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Dispositif interactif et collaboratif « Fresque » pour l’exposition Arts et Préhistoire au musée de l’Homme

L’exposition “Arts de la Préhistoire” offre aux publics du Musée de l’Homme un panorama illustrant la profusion, la richesse et la diversité des productions pariétales, rupestres et mobilières des différentes périodes de la Préhistoire.

Fidèle à la vocation du site, cette mise en perspective ambitieuse permet à ses différentes typologies de publics (du néophyte à l’amateur) de s’investir dans la compréhension d’un sujet suscitant un vif intérêt et générant des débats passionnés.

Afin de replacer ceux-ci dans un contexte large en termes géographique et chronologique, cette fresque adapte le prisme du rapport entretenu par leurs auteurs à la nature. Tout en étant en prise avec l’actualité de la recherche, elle mise sur l’émotion suscitée par les œuvres pour créer une expérience de visite marquante et porteuse de sens.

Spectaculaire, cette fresque interactive créé les conditions d’un dialogue entre le public et les œuvres au centre d’une scénographie numérique originale, ce parti-pris incite tout un chacun à s’émerveiller et à interagir afin de mieux comprendre.

Le dispositif

Afin d’inciter le public à interagir avec les surfaces de projection interactives de gauche, différents éléments d’interface y sont associés. Ainsi, des mains esquissent différentes formes sur celles-ci afin de situer les espaces d’interaction possibles, des consignes (en deux langues) viennent également les ponctuer afin de donner le ton du dispositif.

Une fois touchée la surface de projection interactive de gauche, l’utilisateur peut librement commencer à dessiner selon un certain nombre de paramètres définis par défaut. Pour autant, dès cette première prise de contact, une roue interactive se déploie à proximité du dessin que l’utilisateur aura commencé à dessiner. Celle-ci lui permet de modifier facilement un certain nombre de paramètres grâce à une roue colorimétrique et différents outils de dessin permettant de modifier la nature de son tracé.

Par ailleurs, un outil « gomme » ainsi qu’une fonctionnalité de « retour » (bouton « back ») lui permettent d’effacer le dernier trait effectué. Après une dizaine de secondes, le dessin commence à glisser depuis sa zone d’émission vers la surface non interactive de droite où elle repousse aux marges de celle-ci les dessins précédents. Cet amoncellement progressif de dessins forme dans ce cadre un amas de formes et de couleurs original qui donne une dimension chorale nouvelle aux formes créées individuellement.

Enjeux

Expérience utilisateur

Le dispositif « Fresque » constituer une expérience intuitive pour l’ensemble des publics de l’exposition. Quels que soient leur familiarité avec la pratique du dessin ou des interfaces numériques, leur âge, leur taille ou leurs handicaps, ceux-ci peuvent simplement s’approcher du mur support de projection afin de contribuer à cette création collective et éphémère.

Pour ce faire, ils sont incités par les invitations que constituent les formes esquissées par les mains qui s’activent sur la surface lorsqu’aucun utilisateur n’interagit avec celle-ci. Par ailleurs, la localisation de ces incitations permet également de signifier la vocation multi-utilisateur du support. Des incitations textuelles (consignes) contribuent aussi situer le principe d’interaction.

En ce qui concerne la phase de dessin à proprement parler, les utilisateurs ont la possibilité de démarrer une esquisse sans aucun prérequis à l’instant même ou leur main touche la surface de projection. Cette première modalité de dessin s’effectue selon un certain nombre de modalités par défaut (couleur, type de tracé) qui sont par la suite aisément modifiables afin de répondre au double objectif de donner une certaine variété à la fresque et de laisser s’exprimer la créativité et les goûts de tout un chacun. Pour autant, cette dimension de personnalisation ne nuit au caractère intuitif et spontané de l’activité ni nuire à la bonne gestion des flux de visiteurs.

La dimension éphémère de l’activité, symbolisée par l’effet de glissement des dessins et la disparition progressive de ceux-ci sur la surface murale non interactive de droite selon le principe de « premier arrivé, premier parti » (FIFO) devra également contribuer à l’aspect décomplexé et récréatif de ce dispositif qui devra pour autant rester porteur de sens pour ces utilisateurs.

Un point important consiste à ce titre à correctement graduer le timing de début de « glissement » des dessins depuis leur point de réalisation afin d’éviter que ce principe ne génère de frustration pour le visiteur et qu’il n’induise pour autant pas de stagnation trop importante du public aux abords des surfaces de projection.

Direction artistique

Bien que la nature du dispositif induise une très faible imposition d’éléments d’interface sur les surfaces de projection, ceux-ci occupent une place importante dans la définition de l’expérience. En « donnant le ton » du dispositif, ils contribuent en effet à souligner l’aspect moderne et pour autant intemporel de l’activité fondamentale que constitue pour l’être humain la pratique du dessin. Loin d’inviter les publics à pasticher la variété des codes et techniques préhistoriques au travers d’outils de dessin permettant de reproduire ceux-ci, ces éléments permettent au contraire d’exprimer de manière actuelle cette aspiration essentielle de manière immédiate.

Modération

Un dernier point clef consiste à permettre aux équipes du Musée de l’Homme de très facilement pouvoir supprimer tout élément jugé obscène ou injurieux dessiné par l’un des utilisateurs de l’outil. Pour ce faire, les équipes du musée ont la possibilité d’effacer en temps réel et simplement l’élément sur la surface murale non interactive de droite, voire de supprimer l’ensemble des images figurant sur celle-ci si besoin.

Principes techniques

Le dispositif Fresque exploite une unité logique tactile de deux écrans et deux écrans tactiles et une autre unité d’un écran non tactile.

Un seul ordinateur gère l’ensemble de ces dispositifs. Compte tenu de la taille de l’image affichée et des interactions requises, la puissance et la carte graphique de cet ordinateur sont particulièrement sensibles.

L’utilisation de Unity, qui est optimisé pour les processeurs graphiques les plus modernes, aide à atteindre la performance requise.

Plusieurs challenges techniques étaient à relever :

La concurrence des interactions entre les différents participants est à gérer, particulièrement si on souhaite pouvoir modérer les dessins : lorsqu’un dessin est fini, il se déplace vers l’écran de droite pour que les images s’empilent peu à peu. Il faut donc qu’un dessin ait un contour connu. Or le mélange des dessins est à priori possible car deux personnes qui se côtoient peuvent déborder à la lisière du dessin de l’autre.

Il faut assurer une sécurité́ dans cette logique : dessin, déplacement, Enrichissement par d’autres participants, affichage sur le troisième écran , modération éventuelle, disparition.

Chaque dessin est un objet qui doit avoir des contours et un identifiant connu par le système.

À chaque étape, des garde-fous sont mis en place pour cette sécurisation :

  • Lorsque quelqu’un commence un dessin, une zone de principe, de 80 cm de diamètre, lui est réservée et est matérialisée par un petit filet gris.
  • Si son voisin trace un trait qui pourrait déborder dans sa zone, il en est empêché car le tracé s’arrête en bordure de la zone protégée. Ainsi, le contour du dessin qu’il réalise peut-être matérialisé, même s’il comporte plusieurs parties. On peut séparer les dessins et les identifier informatiquement.
  • Un petit menu est disponible pour les médiateurs, caché dans une zone discrète de l’écran. En le sélectionnant, un mot de passe simple lui est demandé (5 chiffres) et apparaissent en petit devant lui la liste des dessins présents à l’écran. Il s’agit des dessins terminés, et qui ont donc un identifiant. Il peut choisir de supprimer ceux qui ne doivent plus s’afficher. En validant, le menu se referme. Il peut sélectionner plusieurs dessins en même temps.

Lorsque les dessins se déplacent, il faut également qu’ils n’entrent pas en collision avec les dessins en cours de réalisation. Nous avons imaginé que, lorsqu’ils passent sous une zone de dessin en cours, ils soient grisés et passent en arrière-plan.

Le principe de définir une zone permet, lorsque le dessin est réputé terminé, d’analyser les objets présents dans la zone concernés, et constituant ainsi le dessin final. La limite de « collision » devient alors la limite des zones dessinées. Si une personne souhaite compléter le dessin alors qu’il circule, il peut cliquer dessus pour ouvrir les outils.